B1 - visuaalinen ohjelmointi
Rapu ja Donitsi - peli
Lähdin tekemään hassun hauskaa rapupeliä ohjelmalla. Idea pelissä on napata donitsi ravulla, ja siitä saa pisteitä. Jos törmää haamuun, menettää pisteitä. Yhdistelin peliä tehdessä eri tutoriaaleja, eli kaikille hahmoille on pienet ohjelmoinnit, mutta ravulle eniten, koska se on pelattava ukkeli. Hampaankoloon tästä harjoituksesta jäi se että äänet tärähtävät tosi ärsyttävästi soimaan kun hahmo osuu kohdalle, ja pisteitä vähenee tai tulee lisää niin kauan kun ääni soi. Myöskin pistelasku ei ala nollasta kun käynnistetään peli.
B2 - Pedagoginen suunnitelma
Scratch olisi erittäin hyvä valjastettava koulussa ohjelmoinnin käyttöön. Sen käyttö on helppo oppia, ja varsinkin jos ohjelmoinnissa hyödynnetään ohjelman omia tutoriaaleja, sen logiikan oppinee nopeasti.
Pelien tekeminen on mukavaa, niin tekisin oppilaiden kanssa vastaavan pelin kuin sain itse tehtyä, sillä siinä muodostuu sekä vaaran väistäminen, että pisteiden kerääminen. Jotta pelit olisivat yksiöllisiä, ensin luotaisiin hahmo peliin, joka seikkailee. Hahmosta piirrettäisiin kaksi eri kuvaa, ja kun kuvia vaihtelee päällekäin nopeasti, syntyy vaikutelma liikkeestä.
Tässä tehtävässä voitaisiin yhdistää koulussa niin ohjelmointia, biologiaa, maantietoa ja kuvataidetta. Pelin nimi voisi olla ravintoketjupeli. Biologia ja maantieto voitaisiin valjastaa hahmon ja taustan kehittelyyn: hahmoksi jokin eläin, ruoka sille kiinniotettavaksi, ja peto, jota jota sen pitäisi väistellä. Taustakuva piirrettäisiin tai valokuvattaisiin myös itse, ja samalla mietittäisiin eläimen tyypillisiä elinympäristöjä.
Esimerkki ravintoketjupelistä:
- Metsähiiri pelihahmona (hiirestä kaksi eri asentoa)
- Kiinniotettavana ruokana metsämarja (yksi kuva marjasta)
- Petona saalistava pöllö (pöllö siivet auki ja siivet kiinni)
- Elinympäristönä suomalainen metsä (valokuva tai piirustus, joka skannataan)
Projekti aloitettaisiin luonnontiedeiden tunnilla, jotta olisi selvillä ravintoketju mihin sitten kuvistunnilla lähdettäisiin kehittelemään hahmoja. Ohjelmoinninkin voisi toteuttaa valmiiksi kuvataiteen tunneilla.
Tehtävässä voitaisiin tutustua myös digitaaliseen piirtämiseen esim. pädeillä. Scratch JR:n saa ladattua ainakin iPadille, mutta käyttöliittymä siinä on erilainen kuin tietokoneella. Näin ollen olisi kätevintä tehdä tehtävä tietokoneluokassa. Valmis tehtävä jaettaisiin netissä.
B3 - Lue, katso kuuntele
https://yle.fi/aihe/artikkeli/2016/09/17/koodi-kaikkialla-lyhyt-johdatus-ohjelmoinnin-maailmaan
https://yle.fi/aihe/artikkeli/2017/06/13/maailma-kolmekymppisten-miesten-koodaama-taiteilija-haluaa-muutosta
Kaksi kiinnostavaa juttua ohjelmoinnista! Ylen johdatus koodaamiseen avasi ohjelmointikieliä, ja niiden taustoja. Omassa elämässäni ohjelmointia ei harrasteta, mutta kuulen siitä pikkuveljeltäni, joka osaa koodata koulujen kokeiden pisteytyksen vaikutuksen arvosanaan. Ystäväni poikakaveri koodasi tälle jo 10 vuotta sitten yliopiston sähköpostin ja Gmailin yhteenliittymän, hän sai siis yhdistettyä kaikki postilaatikkonsa Gmailin alle. Olisi siis hirveän näppärää, jos keksisin jonkun arkipäivän ongelman, joka liittyy esim. työhöni, ja sen voisi ratkaista ohjelmoimalla. Ysiluokalla kävin matematiikan valinnaiskurssilla, jossa opeteltiin mm. lukujen muuttamiseksi binäärimuotoon, ja binäärimuotoisten lukujen yhteenlaskua. Tämä oli vaikeaa ja käsittämätöntä. Onneksi on kehitetty ohjelmointikieliä, että ei tarvitse kenenkään arvailla noita ykkösiä ja nollia peräkkäin. Kiinnostavaa tässä Ylen jutussa oli, että koodaamisella on oikeasti surmattu vahingossa ihmisiä. Kaikessa on siis riskinsä, mutta koodi toimii niin kuin se on koodattu - eli se oli koodattu antamaan liikaa säteilyä potilaille.
Kulttuuricocktailin jutussa nostetiin esiin se ajatus, että koodi ei ole arvovapaata, vaan se on luotu jotain tarkoitusta varten, esimerkkinä tästä vaikka Facebookin ahdistavat kohdistetut mainokset. Kirjoittamiemme viestin perusteella nuuskitaan tietojamme, ja niiden avulla kohdennetaan mainontaa, jotta ostaisimme lisää, lisää, lisää... Luin todella kiinnostavan jutun Yleltä menneeltä viikolta, miten avointa koodia hyödynnetään esim. diabeteksen hoidossa. Diabeteksen 1-tyypin hoidossa jatkuvasti pitää arvioida syömisiään ja sen perusteella annostella insuliinia. Tähän annosteluun on olemassa insuliinipumppu, johon näppärät koodaajat olivat tehneet tekoälyn, joka kyttäilee verensokeritasoja, ja annostelee oikean määrän insuliinia. Äly opetteli insuliinin annostelua pari viikkoa, jotta se oppi toimimaan oikein. Keksintöä sanottiin keinohaimaksi, ja siitä saadut käyttökokemukset olivat olleet todella hyviä. Hienointa on se, että ihmiset itse olivat lähteneet ratkomaan ongelmaa, eikä tätä oltu jätetty yritysten kehitettäväksi. Koodilla siis pystymme myös taistella koodia vastaan. Ehkä joku keksii koodin, jolla kohdennetun mainonnan saisi pois?
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti
Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.